مراجعة The Division 2

تعانى ألعاب اللوتر شوتر وبشدة فى الجيل الحالى فى اتباع منهجية معينة ومباديء ثابتة فى تقديم المحتوى فى البداية مع الاطلاق، قد تصدر لعبة جيدة بدون مشاكل ولكنها تفتقر الى المحتوى، وقد تصدر لعبة جيدة مع محتوى جيد ولكن تضربها المشاكل فى مقتل، وقد تصدر لعبة جيدة بدون مشاكل وبمحتوى جيد لكنها لا تجد الثبات المطلوب.

لعبة The Division الأولى فى السلسلة التى صدرت عام 2016 عانت من نفس المشاكل بوجود محتوى مقبول فى البداية ومشاكل قليلة لكنها لم تجد الثبات، استديو Massive هذه المرة يبحث عن تعديل كل مواقفه السابقة وتحسين شكل اللعبة مع الاصدار وكذلك ما بعدها فى المدى القريب والمدى البعيد ليحافظ على قاعدة اللاعبين ولما لا قد تنمو أكثر مع الوقت كعادة ألعاب Ubisoft فى تحسين مستوى الألعاب الخدمية.

الفارق هنا أن The Division 2 تصدر بشكل أكثر من رائع على صعيد المحتوى والمشاكل القليلة جداً المعتادة وسريعة الحل فهى شكل جديد من خطط دعم Ubisoft على عكس ما لاقيناه من محتوى ضعيف فى البداية وتحسينه فيما بعد وكلامنا هنا عن ألعاب الاونلاين وأقربها ألعاب Rainbow Six Siege و Ghost Recon Wildlands وكذلك For Honor وكل هذه الالعاب وبرغم بدايتها الضعيفة الا انها حققت الكثير من النجاح فيما بعد لتقدم درس مميز فى كيفية كسب ثقة اللاعبين ونمو مجتمعها.

اللعبة تقدم محتوى يجعلها الأفضل هذا الجيل فى تصنيف ألعاب Looter Shooter وعودتها من الباب الكبير بعد خيبة امل وانخفاض عدد اللاعبين بسرعة فى الجزء الأول وهو واحد من أفضل اللحظات التى تمر على هذا التصنيف والذى حمل لقب العودة الكبيرة سابقاً هو استديو Bungie مع Destiny 2 ولكن الان لدينا بطل جديد فى محتوى اليوم الاول المميز وسنتحدث عنه بشكل تفصيلى فى السطور التالية.

القصة

ضعف بالرواية طريقة السرد والتقديم

واحدة من عيوب The Division الأولى هى قصر مدة القصة واحداثها، شيء عمل عليه المطورين بشكل جيد فى الجزء الجديد وقدموا عمر مميز جداً للقصة استغرقنا حوالى 30 ساعة لانهاءها بالكامل متبعين الخط الرئيسى للقصة مع بعض المهمات الجانبية وليس كلها بمعنى ان لعبك للمهات الجانبية سيجعلك تقفز ال ما فوق 40 ساعة كاملة لانهاء طور القصة بالكامل ومحتوى ما قبل End Game.

لكن للأسف القصة هنا حصلت على نفس عيب الجزء الأول بشكل أقل وهى تفاعلك معها وحبكتها وروايتها، القصة فى The Division 2 لا تقدم الكثير فى مستوى الرواية والحكايات حولك المهمات تتحدث عن اعادة السيطرة على ارجاء واشنطن بشكل معتاد مع رسائل لاسلكية ولقاء عدد من الشخصيات فى العالم الخارجى والعودة الى البيت الأبيض مقر القيادة الرئيسي لمتابعة سير الاحداث كذلك التنقل ما بين المستعمرات ومقابلة عدد من الاشخاص.

برغم ان القصة قدمت مهام ممتعة وشيقة لكنها لا تقدم مستوى الحوار والرواية المطلوب بعد ولازالت شيء من الممكن تجاوزه وتخطية وعدم التركيز فيه بشكل كبير ويبقى الاطلاع على Lore اللعبة أو خلفية الاحداث والقراءة عنها هو المهم لاستجماع شتات القصة بالكامل كذلك الاطلاع على التسجيلات المصورة والشرائط الصوتية التى تعطيم فكرة غريبة عن شخصيات واحداث لا تعلم لماذا لم يتم تضمينها فى القصة فالتسجيلات المصورة لديها الكثير من الشخصيات القوية التى كان من الممكن استعمالها فى سير الاحداث لتقدم شكل رواية مميزة جداً ولكن هذا لم يحدث للأسف وفضل المطورين اتباع نفس اسلوب الرواية فى الجزء الاول.

تصميم المهمات والذكاء الاصطناعى

الاعداء يفكرون بطريقتك

واحدة من اروع لحظات هذا التصنيف هى The Division 2 ومهماتها التى تم تصميمها بشكل شيق جداً وممتع، استعمال البيئة المحيطة وتوزيع نقاط خروج ودخول الاعداء كذلك دمج مستويات الغرف والاماكن المفتوحة فى تشكيل تحدى ممتاز فى اللعبة، تصميم المهمات الرئيسية والجانبية كلاهما ممتاز ويقدم نفس مستوى الاهتمام فى المواجهات واللعب.

فى بعض المهمات تكون فى مواجهات مفتوحة ويستعمل الاعداء المناطق المفتوحة للالتفاف حولك على عكس المناطق المعلقة التى تكون أفضل لك فى المواجهات كون الاعداء يرتكزون امامك ولا يمكنهم الالتفاف حولك كذلك اذا كانت هناك ادوار او اماكن يمكن الارتفاع اليها لديك انت واعداءك نفس الميزة والفرصة لاستغلالها وان لم تقم بتغطيتها واستخدامها سيتخذون هم الفرصة ويقوموا باستغلالها وضياع الفرصة عليك.

تصميم المهمات جزء من روعته هى الذكاء الاصطناعى الذى تم تقديمه فى اللعبة فلكل فصيل عدد من الرتب ولكل رتبة تصرف مختلف ولدينا فى اللعبة 3 فصائل فى القصة ويدخل عليها فصيل جديد فى محتوى نهاية اللعبة، التنوع نفسه بين الفصائل واختلاف كل فصيل فى درجة الهجوم وتنظيمه والادوات التى يستعملها بكثرة مثل ان فصيل ما يقوم بالهجوم بكثرة باستعمال العصاه او فصيل أخر يمطرك بالزجاجات الحارقة والأخر يوجه عربات بالتحكم عن بعد، هدفهم فى هذا الهجوم اليسيط ان تخرج من الاحتماء وراء جدار او صخرة او خلافه فلهذا الحد وصل بالذكاء الاصطناعى التفكير فى دفعك للقيام بشيء أخر ليكسب ميزة عليك عند خروجك من الاحتماء.

ليس هذا فقط فالزعماء فى كل فصيل متعددين فمن الممكن فى كل فصيل تجد أكثر من زعيم ولكل اسلوبه فمنهم من يتنقل فى الخطوط الخلفية مع سلاح ذو ضرر عالى ومنهم من يعتمد على الدروع القوية فى الاختراق وامطارك بوابل من الرصاص ومنهم من يستعمل الهجوم بالمطرقة والأخر بالمنشار وكلها رتب مختلفة من الزعماء لديها هدف مختلف عن باقى فريقها، ليس هذا فقط بل انها تأمر الفريق بالتوجه لمناطق لتقوم بتشتيتك لحين الالتفات حولك او الهروب او استعادة الدرع او اعادة مليء خزنة السلاح، باختصار الذكاء الاصطناعى يعتبر واحداً من اروع ما قدم فى عالم الألعاب.

تصميم المهمات الرائع انتقل أيضاً الى Stronghold وهى المناطق الأكثر والاعلى حراسة فى اللعبة وهى معسكرات الاعداء فى اللعبة بتنوع التصميم والبيئة المستخدمة فى دمجها بالمراحل تقدم اللعبة امتداد أخر للتصميم المميز، ليس هذا فقط أيضاً تقدم مراحل Stronghold افكار جديدة ومختلفة فى التعاطى مع بيئة اللعبة واستعمالها.

الذكاء الاصطناعى فى اللعبة أيضاً يزيد من قيمته بمحاولته التفكير كلاعب عادى امامك بمعنى انه يقوم بتصرفات تضاهى لاعبين عاديين مثل انتظارك للخروج من الاحتماء كما قلنا او دفع العديد نحوك من أجل الخروج من الاحتماء او حتى امطارك بالرصاص لابقاءك فى الاحتماء لحين هجوم عناصر الهجوم اليدوى عليك او الالتفاف من الغرف الجانبية ومحاولة محاصرتك كذلك قيامه بمحاولة استغلال لحظات الضعف لديك وعند قيامك بالهجوم يقوم بالتراجع قليلاً او حتى حينما تقوم بالمداوة لنفسك فيحذر الباقين كلها تصرفات لا تتخيل يوماً انها تصدر من ذكاء اصطناعى لكنك تتفاجيء بها على الدوام.

محتوى اللعبة

قد تقف احياناً ولا تعلم اين تذهب بسبب كم المهمات

كما ذكرنا تأتى اللعبة بمحتوى رائع مع بداية اليوم الأول ما بين مهمات القصة والمهمات الجانبية كذلك المهمات العشوائية حول الخريطة ما بين نقاط التحكم او تامين المدنيين أو تأمين شحنات الدعم او مهاجمة الشحنات المعادية بخلاف الاستكشاف عبر الخريطة بالكامل.

كل مكان فى اللعبة لديه شكل ما من نشاط مختلف فبجانب ما تم ذكره بالأعلى هناك مهمات الجوائز على اصطياد العناصر المهمة ووجود 52 زعيم بالعالم المفتوح بخلاف جمع التسجيلات الصوتية وصناديق مختلفة، الأهم من كل هذا ان كل ما نذكره يتم بصورة طبيعية بدون ملل بمجرد تواجدك بالمكان تلاحظ شيء ما فتتوجه اليه فتجده مختبئاً فتلتقطه أو تتوجه الى بالوعة ما وتنزل تحت الارض فتستكشف المكان فتجد شيئاً مخفياً.

عامل الاستكشاف فى اللعبة رائع جداً ويعطى عمق كبير لعالم اللعبة وما يساعده على ذلك هو التصميم للمدينة والذى يتخذ منهج الجزء الأول بالنقل 1:1 اى نقل التفاصيل كما لو كانت فى الحقيقة فالمسافة التى تتخذها للمشي فى شارع هى نفسها فى الحقيقة.

محتوى اللعبة الاساسى لا يتوقف عند القصة فقط بل لديك عدد من المهمات الجانبية التى لا تقل فى مستواها عن المهمات الرئيسية كذلك نظام المستوطنات الجديد الذى يهدف الى وجود 3 مستوطنات فى 3 قطاعات مختلفة من عالم اللعبة هدفك تحسين المستوطنات هذه وتمكينها من استعادة الامان فى العالم كذلك مساعدتهم على تنمية مواردهم وبالتالى مساعدة المدنيين على الحياة بصورة شبه طبيعية مع انقطاع الامدادات الحكومية.

كذلك هناك نقاط التحكم والتى تعمل ضمن نظام متحرك باستمرار فتساعد المستوطنات فى تحريرها ومن ثم تمر مره اخرى فتجدها قد تم الهجوم عليها فتساعدهم من جديد فى استعادة التحكم بخلاف المهمات العشوائية التى ذكرناها والتى تحدث بشكل طبيعى مثل عمليات الاعدام العلنية بحق افراد المجتمع او حتى الدوريات العادية والتجول ما بين الفصائل ولا يوجد اروع من ان ترى فصيلين مختلفين يتواجهها فى معركة.

محتوى نهاية اللعبة

وكانك  انتقلت الى لعبة جديدة تماماً

هنا تظهر قوة The Division 2 الحقيقية والاساس القوى الذى وضعته لهذا التصنيف فى انتاج محتوى يبدأ مع نهاية القصة يضاهى القصة الاساسية، حسناً لنبسط الامور قليلاً انت لعبت القصة الاساسية وانتهيت منها ووصلت الى مستوى 30 وبعدها تبدا فى لعب 3 مراحل Strongholds لانهاء اللعبة الاساسية بعدها تدخل الى لعبة اخرى تماماً وكأنك بدأت للتو لعبة اخرى او الفصل الثانى من القصة فتتحول الخريطة بالكامل الى احتلال من فصيل جديد بادواته ورتبه المختلفة واسلحته وذكاءه الاصطناعى المختلف فكل ما قمت به تم تدميره من قبل Black Tusk الفصيل الرابع فى اللعبة.

بعد الانتهاء ستتحول الخريطة بالكامل الى اللون الأحمر ومعناها حظر التجول واحتلال هذه المنطقة وعليك من جديد انهاء سيطرة وطرد Black Tusk فى 3 مراحل وصولاً الى World Tier 4 وهو تصنيف العالم ما بعد مستوى 30 فتقوم بتحرير مناطق التحكم ومحطات حجب البث واعادة الاتصال مع المستوطنات وكذلك طرد فصيل Black Tusk الذى احتل Strongholds التى قمت بتحريرها من قبل!

بعد نهاية القصة ايضاً يتم فتح لك التخصصات الثلاثة وتقوم بالارتقاء فيها لتحصل على كامل افادتها وتبدأ فى التركيز على القطع التى تصلك فى بناء عتاد مناسب لشخصيتك واسلوب لعبك وما اكثر واروع نظام بناء الشخصية هنا فمع توفر كم هائل من الاسلحة والتصنيفات ما بين اسلحة سنايبر او بنادق الية او نصف الية او اسلحة سريحة واسلحة بطيئة ولكل منها ضرر مختلف وفائدة مختلفة كذلك قطع الدروع واختلافها فى اضفاء خواص وارقام افضل لاسلحة معينة ولكل اسلوب من اللعب هناك قطع دروع تناسبه.

بالمعنى الحرفى هناك تنوع هائل فى بناء الشخصية ولا يوجد ابداً تشابه بين شخص والأخر فالاسلحة من كثرتها هناك تفضيلات شخصية فى انها تسبب الضرر العالى او تقوم بارتداد منخفض او تقوم بعمل ضرر عالى فى وقت سريع لكل منا طريقته فى اللعب المختلفه عن الأخر ولديه ما يدعمه وحرية البناء.

ايضاً هناك محتوى نهاية اللعب والذى ننصح الدخول اليه بعد انهاء القصة وهم انماط اللعب الجماعى المنظمة Conflict أو Dark Zone الجديدة والتى انفصلت فى هذا الجزء الى 3 مناطق فى اماكن متفرقة على اطراف الخريطة لتحقق هدف المطورين بفرض التجول والاستكئاف ما بين المناطق الثلاث فى العالم المفتوح وهو ما نجح فيه المطورين وتم تعديله على الجزء الاول وهى انتاج عالم مفتوح خارج Dark Zone يكون جذاب لقضاء الوقت فيه باستمرار.

ما تفوق فيه الاستديو على نفسه وغيره من الجزء الأول هو محتوى نهاية اللعب والذى لم يصبح تكرارياً وهدفه هنا هو تقديم قيمة اعادة اللعب بتوفير ما هو جديد فحتى المهمات او Strongholds التى تقوم باعادة لعبها ستلعبها ضد فصيل جديد وبسيناريوهات مختلفة ففى احد المراحل وبرغم من اننى اعرف مثلاً ان الاعداء سيخرجون من باب معين تفاجأت بخروجهم من باب أخر فى الاعادة مع فصيل Black Tusk حتى اماكن الاحتماء التى اعتدت التواجد فيها اجدها اسوء لان تصميم المرحلة بالكامل تغير على حسب الفصيل الجديد.

الرسوم والاصوات

لا تطور هائل ولكن التحسين على ما تم تقديمه

رسوم اللعبة لم تحصل على تظور كبير فى النهاية بل فضل الاستديو التركيز على زيادة التفاصيل، فمع انقشاع الثلوج التى اشتهر بها الجزء الاول وتواجدنا فى مرحلة فصل الصيف بواشنطن تظهر تفاصيل أكثر كانت تغطيها الثلوج وانكشفت مع زوالها فبدأت العناصر على الطرقات وعلى جانب الطرقات والمبانى فى الظهور أكثر خصوصاً عودة الطبيعة الى التوازن وانتشار الحشائش والنباتات على طول الطرق والمبانى.

لم تحصل اللعبة على التطور الرسومى الكبير كما نقول لكنها حصلت على تفاصيل أكثر كذلك حصلت على تفاعل ديناميكى أكثر من البيئة مع اللاعب مثل ان يتحرك الزرع مع حركتك وسطه او ترى انعكاسات أكثر فى المياه او ترى تطاير الزهور عندما تضرب الرصاص من خلالها او حتى زيادة مستوى الانفجارات مع تواجد مكثف لخزانات الوقود حول الخريطة مما يترك أثر رائع فى المعارك مع انفجارات مستمرة.

طبيعة اللعبة أيضاً فى نقل ورسم مدينة واشنطن بارتفاع أقل على عكس نيويورك التى كانت تشتهر بمبانيها وناطحات السحاب العالية لا تمكنا من الاستمتاع بمظهر السماء وتغير الاجواء ولكن هنا ومع نظام تغير الاجواء الرائع من جو صاف الى ضباب الى امطار خفيفة الى امطار رعدبة ومع تقلب الاجواء ما بين الليل والنهار يصبح هناك دائماً شكل مختلف للعبة مع كل مرة تلعبها وهذا امتد الى المهام نفسها التى تلعبها فمع اختلاف وقت اليوم او الاجواء تجد المهمة كانها شيء أخر تماماً!

الاصوات حصلت على اختلاف كبير نظراً لطبيعة المدينة فمع المبانى العالية فى نيويورك كانت الاصوات مدوية اكثر لان الصوت يرتد بشكل كبير ولكن هنا مع اختفاء الارتفاعات ينقل لنا الاستديو شكل واقعى لانتقال الصوت فى مساحات مفتوحة أكثر ونقل الاصوات بشكل مميز جداً يناسب المكان الجديد.

اصوات الاعداء ايضاً وجملهم الحوارية شيء مميز فعند هجومهم او أياً كان ما يفعلونه يرددون عبارات عدائية أو عبارات خوف دائماً ما كان هناك تفاعل من قبلها تجاه ما تفعله فى اللعبة وتحركاتك كلها.

الشيء الذى افتقده هنا هى حوارات المواطنين العادية فى نيويورك ومدى الاسى وهول الصدمة، هنا مع تطور العالم بشكل أكبر وتطور المجتمع ووقوفه للتصدى والبناء وتقبله للواقع اصبح المدنيين أشد وأكثر قسوة فى التعامل ومتأهبين وتركوا المأساة خلفهم وتحملوا مسئولية العالم والقت مسئولية الحكومة على عاتقهم خصيصاً مع انشقاق عناصر JTF وتشكيلها لفصيل فى اللعبة لأنهم فقدوا الايمان بالنظام.

حالة اللعبة التقنية

استقرار كبير وحلول سريعة للمشاكل

الحالة التقنية ومن خلال تجربتى على الحاسب الشخصى كانت ممتازة جداً وخالية من أى مشاكل ولم تقابلنى أى مشاكل بخصوص الاداء فقط كالعادة بالانتقال ما بين المناطق هناك مناطق أخف فى الاداء فتنتج اطارات عالية وهناك مناطق عالية التفاصيل فتضغط اكثر وتنتج اطارات أقل كذلك مناطق Dark Zone المشهورة بالتفاصيل الأعلى تنتج اطارات أقل.

المشكلة التقنية الوحيدة التى واجهتها كانت مشكلة استخدام المهارات وتم حلها فى ظرف 48 ساعة بيد انه يشتكى عدد من مالكى PS4 بالأخص من مشاكل الخروج المتكرر والتى تم حل الكثير منها بعد التحديثات ولكن الاطلاق ما عدا ذلك كان سلس جداً ولا يشوبه شيء كبير او يؤثر على متعة اللعب.

اللعبة فى اليوم الأول كانت مستقرة بشكل كبير من خلال تجربتى وحتى هذا اليوم الذى اكتب فيه سطور المراجعة ولا اجد أى مشاكل من الممكن ذكرها بشكل سلبى.

تجربتنا مع اللغة العربية التى قام بدمجها فريق Ubisoft الشرق الأوسط وتفوقهم على نفسهم هذه المرة بدمج الخط العربى بالواجهة بشكل رائع جداً ومستوى الدبلجة الجيد جداً وقد اصفه بالممتاز مع حل مشاكل الضمائر وبعض الانفعالات المختلفة فى الحوارات، لكن اللغة العربية فى الواجهة هى أكثر ما اريد الثناء عليه لصالح فريق التعريب بالشركة وكان الأكثر جودة فى ألعابهم المعربة.

لعبة The Division 2 تضع مستوى جديد لحالة ألعاب Looter Shooter عند الاطلاق بمحتوى مهول وخطة دعم مميزة مجانية بالكامل، يجب على كل ألعاب هذا التصنيف اتباع ما فعله استديو Massive الان ولا يقل يوماً عن هذا المعيار لان أى نزول عن هذا المعيار سيعد فشلاً، قد لا تقدم اللعبة الكثير من التطور على السلسلة لكنها تضع الامور فى نصابها الصحيح وتعطينا The Division التى استحققنتا الحصول عليها فى الجزء الأول.

التحدى الحقيقى امام الاستديو الان هو استمرار هذا المستوى وعدم الالتفات لصانعى المحتوى فى تغيير اى نظام باللعبة يخدمهم لتسلية متابعيهم، كذلك احترام الوقت الذى يستثمره اللاعب على عكس الجزء الأول فمن المطلوب اننى عند استثمار 20 ساعة فى بناء ئخصية حول اسلحة معينة واترك اللعبة لمدة اسبوع او اثنين لا اعود لأجد اننى اريد البدء من جديد لتناسب شخصيتى ما هو سائد هذا بالضبط ما جعلنى اتوقف عن لعب الجزء الأول لأننى لا اجد الكثير من الوقت لاستثمار 30 ساعة وأكثر شهرياً لبناء الشخصية من جديد.

حول الكاتب

محمد عشماوي

مؤسس مشارك لموقعكم Gamevolt، اهتم بجميع أنواع الألعاب، مشجع كبير لفريق Inter Milan وفريق سكوديرا فيراري.
أهتم أكثر بالألعاب عميقة القصة ذات الصبغة الدرامية، فى عالم الترفيه بالنسبه لى لا يوجد شيء سيء فكل ما تم انتاجه لديه فكرة جيدة لكن تتفاوت نسبة التوفيق فى تقديم هذه الفكرة.