لطالما كانت فترة العصور الوسطى واحدة من أكثر الفترات التاريخية إثارة للإهتمام في رأيي الشخصي، نظرا لحالة الفوضى التي كان يعيشها العالم في تلك الحقبة والحروب التي لا حصر لها في شتى بقاع الأرض، ورغم القصص العديدة وأفلام السينما التي حاولت القاء الضوء على أبرز أحداث تلك الفترة، إلا أنني لم اتخيل ابدا كيف بدى مقاتلي الفايكنج مفتولي العضلات وهما يهاجمون جيرانهم من سكان جزيرة “إيونا” لتوسيع رقعة إمبراطوريتهم، ولم أكن على يقين أن محاربي الساموراي امتلكوا هذه الخفة والسرعة والمهارة القتالية إلى أن شاهدت الأمر بعيناي من خلال ما قدمته يوبي سوفت في أحدث عناوينها For Honor.

fh_heroes-knights-warden_ncsa

في For Honor لا تحاول يوبي سوفت إعادة كتابة التاريخ بشكل مختلف كما يحدث في عناوين AC، فالتاريخ هنا مزيف بالكامل نظرا لأن الفصائل الثلاثة لم يجتموا سويا في أي فترة الزمنية، ولكن هدف اللعبة الأساسي هو أن يشعر المستخدم بالأجواء والمعارك المميتة التي رسمت ملامح العالم القديم، يرى بعينيه كيف كان الصراع دمويا وعنيفا لأقصى درجة للدفاع عن الأرض وتأمين حدود إمبراطوريتك، ويظهر هذا الأمر بوضوح في أحداث القصة التي توفر للاعبين مغامرة سريعة لا تتجاوز الـ5 ساعات يتعرفون من خلالها على الفصائل الثلاثة الرئيسية “الفرسان والفايكنج والساموري” ويتم تجهيزهم لخوض منافسات الطور الجماعي.

منذ الكشف عن اللعبة لأول مرة لم يكن هناك طور لعب فردي، بل كان يفترض أن تركز على اللعب الجماعي فقط، ولكن بعد فترة تم الكشف عن طور القصة وكما توقعت لم يكن بالإضافة المنتظرة، فالأحداث قصيرة ومختزلة وتهدف في الأساس للتعرف على مقاتلي كل فصيل وإتقان الحركات القتالية الأساسية لتطبيقها في المنافسات الجماعية ضد خصومك، وينقسم طور القصة إلى 3 قصص فرعية كل قصة تركز على فصيل بعينه وتضع اللاعب في مجموعة من الفصول بمجموع 18 فصل لا تتجاوز مدتها الزمنية الثلاثون دقيقة لكل مستوى، تلك المراحل لا تقدم أي شيء يستحق الذكر سواء في الأحداث أو السيناريو، ويفضل التعامل معها بصفتها مراحل تدريبية ضرورية للتعرف على عناصر اسلوب اللعب قبل خوض المنافسات الجماعية، لكن لا يمكن تصنيفها كقصة منفصلة تستحق التجربة وتقدم احداث مشوقة.

رغم ذلك تقدم القصة مجموعة من البيئات المثيرة للإهتمام والتي تعد أفضل في تفاصيلها من العديد من خرائط الطور الجماعي، وأتوقع أن تكون ضمن المحتويات الإضافية المجانية القادمة مستقبلا، على مستوى الفصائل فكل فئة من فئات اللعبة الثلاثة لديها 4 أبطال قابلين للتجربة، كل شخصية تنتمي لتصنيف مختلف، هناك الـVanguard وهي الشخصيات الملائمة لكل المواقف ومتوازنة دفاعيا وهجوميا، وهناك الـHeavy تلك الشخصيات البطيئة في الحركة وذات القوة البدنية المهولة وتمتاز بالقدرة على الدفاع بشكل ممتاز، في حين أن فصيل الـAssassin يعد الأقوى من وجهة نظري والأسرع في إنهاء اي مواجهة لصالحه، وأعتقد أن هذا الفصيل تحديدا يمتلك قوة مفرطة تؤثر على توازن اسلوب اللعب ومن المؤكد أنه سيكون أول فصيل يخضع لتعديلات رئيسية في التحديثات المقبلة وإلا ستعاني اللعبة من فجوة كبيرة بين الشخصيات، أما الفصيل الأخير فهو Hybrid ويمتاز بالسرعة والأسلحة طويلة المدى التي تصيب الخصوم من مسافة أمنة.

منذ الإعلان عن For Honor كان التركيز ينصب بالكامل على أسلوب اللعب، فالعنوان ينتمي لفئة مختلفة من ألعاب الأكشن تعد مزيج بين الألعاب القتالية الشهيرة وألعاب الهاك اند سلاش، كل هذا يتم من خلال نظام جديد يدعى Art of Battle يسمح لكل لاعب بالتصدي لهجوم خصمه واستغلال الفرصة المناسبة لشن هجوم معاكس يكفل له الفوز بالمنافسة، هناك العشرات من الحركات القتالية المختلفة لكل شخصية مما يجعل كل معركة في اللعبة مختلفة بدرجة كبيرة في طريقة التعامل مع الخصم، فمواجهة شخصية مثل Peacekeeper يعني انك ستتعرض لهجوم مستمر من مسافة قريبة وطعنات سامة من وقت للأخر قد تنهي حياتك، لذلك فالحل الأمثل هنا هو الصمود في مواجه تلك الهجمات وفتح زاوية للهجوم المضاد، وإذا نجح اللاعب في فعل ذلك أيا كانت الشخصية التي يستخدمها فسيتمكن من القضاء على الشخصية في وقت بسيط نظرا لأن سرعتها تأتي على حساب قدرتها على التحمل في مواجهة الضربات المتتالية.

for-honor-open-beta-widespread-connection-issues-banner

هدف اللعبة الأساسي هو أن يشعر المستخدم بالأجواء والمعارك المميتة التي رسمت ملامح العالم القديم، يرى بعينيه كيف كان الصراع دمويا وعنيفا لأقصى درجة للدفاع عن الأرض وتأمين حدود إمبراطوريتك

كون كل شخصية تمتلك اسلوب لعب مختلف وحركات قتالية مغايرة، تأتي For Honor مع نمط تدريب مفصل بشكل ممتاز، يسمح للاعب بمشاهدة عروض فيديو مخصصة لشرح اسلوب لعب كل شخصية أو مواجهة شخصيات يتحكم فيها الذكاء الإصطناعي ليتمكن من إتقان جميع الحركات القتالية الموضحة في قائمة منفصلة يسهل الوصول اليها في أي وقت، يمكن التدرب بشكل فردي في مواجهة شخصية لا تتحرك أو شخصية ذات تصنيف عالي وبمهارات قتالية مختلفة، أو التدرب بشكل حر في مباراة كاملة مع NPCs لتطبيق كافة الاستراتيجيات التي تحاول تنفيذها بشكل صحيح.

اسلوب اللعب لا يقتصر على مواجهة لاعب ضد لاعب فقط، بل يدعم من يعانون من مواجهة أكثر من خصم في نفس الوقت بالقدرة على صد أي هجوم من أي اتجاه إذا حاصرك خصومك، وإذا نجح اللاعب في الدفاع عن نفسه بشكل صحيح في تلك المواقف سيكافيء بميزة Revenge والتي توفر له قوة هجومية مهولة وضربات لا يمكن إيقافها لفترة زمنية محدودة تتيح له التخلص من احد خصومه، والتفرغ لمواجهة الأعداد المتبقية، ولكن حتى إستغلال تلك الميزة لا يضمن لك الفوز دوما خاصة إذا انشغلت بالهجوم المستمر ولم تحافظ على دفاعك بشكل جيد، فحتى المواقف التي تظن أنك مسيطر وعلى وشك الإنقضاض على خصمك يمكن لحركة واحدة متهورة أن تقلب الوضع رأسا على عقب إذا تمكن الخصم من صد هجومك أو التأرجح يمينا أو يسارا ومباغتتك بهجوم مكثف من زاوية غير محمية.

يقدم طور اللعب الجماعي 3 أطوار رئيسية، هي Duel & Brawl وهو طور اللعب الأمثل لتجربة اللعبة من وجهة نظري، فالمواجهات الفردية والزوجية تكشف عن دقة اسلوب اللعب وإمكانياته الحقيقية وتمكن كل لاعب من الدفاع والهجوم بشكل دقيق، هنا تغيب العشوائية المتواجدة في انماط اللعب الأخرى ويفوز فقط من يتمكن من استغلال قدرات الشخصية بشكل صحيح ومن يعطي الأولوية للدفاع، في هذا النمط تظهر مهارات اللاعب الحقيقية وكيف يمكنه التصرف في المواقف المختلفة بعكس ما يحدث في أطوار اللعب الأخرى Dominion وDeathmatch، فكلاهما يدعم 4 لاعبين بحد أقصى ويكون الإعتماد هنا بصورة أكبر على التواصل مع باقي اعضاء فريقك عوضا عن المهارة، فالفريق الذي يتحرك سويا لنقاط معينة على الخريطة ويواجه خصومه في مجموعات سيتمكن من الفوز بغض النظر عن مهارة اللاعبين الأخرين، فمهما كانت مهارتك لن تصمد طويلا في مواجهة شخصين أو ثلاثة، حتى وأن اسعفتك قدراتك على الصمود لبعض الوقت، سيكون الموت حليفك في النهاية وسيتمكن خصمك من إعادة احياء زملاءه الذين سقطوا وإكمال المعركة كأن شيئا لم يكن.

fh_game-info-orochi_ncsa

نمط اللعب Dominion يطلب من اللاعب السيطرة على 3 مواقع مختلفة في الخريطة والوصول لمجموع 1000 درجة حينها لن يتمكن الفريق المنافس من الصمود لفترة طويلة نظرا لأن أي شخص يفقد حياته لن يعود بطريقة تلقائيا وسينتظر حتى يسعفه أحد زملاءه أو تنتهي المباراة بالقضاء على الأربعة لاعبين الأخرين، ولا يقتصر الأمر هنا على قوة السيف والمواجهات المباشرة فقط، بل تمتلك كل شخصية 12 قدرة خاصة تدعى Feats تتوافر بشكل تلقائي كلما ارتفع ترتيبه، يمكن للاعب تخصيص 4 فقط في كل مباراة وتفتح تلك القدرات اثناء المباراة بطريقة تلقائية كلما تمكن اللاعب من قتل المزيد من لاعبي الفريق الخصم، تلك الميزة تشبه Killstreaks من ألعاب CoD وتوفر للاعب طرق أفضل لمساعدة فريقه كالقدرة على إسعاف المصابين بشكل أسرع أو مهاجمة منطقة على الخريطة بقوة غاشمة من المتفجرات، أو استخدام المصائد، وعلى كل لاعب تخصيص تلك القدرات بحسب أسلوب لعبه واستغلالها في وقت مثالي ليوفر لنفسه الأفضلية في مواجهة اعداءه.

على الجانب الأخر يوجد نمط Deathmatch والذي يمتلك نوعين من المباريات، المواجهات المباشرة بين 8 لاعبين وبعضهم البعض أو نمط Skirmish حيث يتواجه 8 لاعبين في مباراة مستمرة تنتهي بنفس طريقة مباريات Dominion بعد الوصول لـ1000 نقطة، ولكن مع وجود عناصر مساعدة منتشرة على طول الخريطة كالحصول على درع واقي أو استعادة الحالة الصحية أو إكتساب سرعة إضافية لبعض الوقت لمساعدة فريقك، تلك الإضافات جعلت المنافسة أكثر حدة ومتعة وتساعد في تغيير نتيجة المباريات بدرجة كبيرة بدلا من طريقة اللعب التقليدية التي تعتمد على الهجوم والدفاع فقط.

بعد فترة من الوقت لم أعد أشعر بأن أنماط اللعب الثلاثة كافية، حيث سرعان ما سيصبح الأمر تقليديا ومكررا بدرجة كبيرة خاصة وأن اغلب اللاعبين يقضون أوقاتهم في انماط Deathmatch و Dominion بحسب ما تظهر اللعبة، وبالتالي بعد فترة زمنية محددة وقضاء وقت كافي مع كل شخصية، وجدت نفسي أدور في حلقة مفرغة وأنفذ نفس الأمر بدون توقف، كنت أتوقع أن تمتلك اللعبة قائمة ضخمة من انماط اللعب التي تلائم محتواها وتوفر للاعب هدف مختلف للمقاتلة من أجله في كل معركة، ولكن يبدو أن العنوان متاثر بما حدث في Rainbow 6 بدرجة كبيرة، سواء في خطة الدعم على المدى الطويل أو حتى أنماط اللعب.

maxresdefault

وبعيدا عن أنماط اللعب الجماعي، تمتلك For Honor ميزة جيدة تبقي الأجواء مشتعلة، حيث تدور حرب بين الفصائل الثلاثة بشكل مستمر تعرف بأسم Faction War، يختار كل لاعب فصيله المفضل عند تجربة اللعبة لأول مرة، وبعد كل مباراة يخوضها في الطور الجماعي يحصل على War Assets يستخدمها في الدفاع عن رقعة الأراضي التي يسيطر عليها فصيله، أو في الهجوم على اراضي الفصائل الأخرى، تستمر المنافسة على طول موسم كامل لمدة شهرين من خلال الـTurns الخمسة، وفي نهاية Turn 4 يعلن فوز الفصيل الذي سيطر على أكبر نسبة من الأراضي، كل من يلعب بهذا الفصيل يحصل على خيارات تخصيص وجوائز حصرية لا يمكن الوصول اليها عبر أي نمط لعب اخر، كما يتميز هذا الطور بأن الحرب مشتركة على كافة المنصات، حيث يتشارك لاعبي الحاسب الشخصي وXbox One وPS4 نفس الخريطة الخاصة بحرب الفصائل.

تصميم الخرائط في اللعبة كان مناسبا وخدم اسلوب اللعب بشكل جيد في المجمل رغم وجود أكثر من خريطة تعاني من مساحتها الصغيرة واقتراب الـObjectives  من بعضها البعض بدرجة كبيرة، ولكن على مستوى التفاصيل تحفل كل خريطة بالعديد من العناصر التي يمكن ان يستغلها اللاعب في معاركه المختلفة، كاستغلال المرتفعات في Forest واستخدامها للتخلص من خصومك بمنتهى السهولة، أو الإستفادة من كتل النار الموجودة في River Fort وإلقاء خصمك تجاهها لتتكفل هي بإنهاء حياته، هذا الأمر يجعل كل لاعب متيقظا عند مواجهة خصمه، فالهجوم والدفاع ليسوا محور اسلوب اللعب الرئيسي فقط، وانما الدهاء واستغلال الفرص ايضا.

fhscreenupthebeach05e3160613230pm1465808431jpg-19a878

تمتلك For Honor نظام مالي مشابة لألعاب يوبي سوفت السابقة، يحصل اللاعب على النقود كلما تمكن من تنفيذ التحديات اليومية أو تجربة أطوار اللعب الجماعية، ويمكن فتح كل شخصية مقابل 500 عملة نقدية، في حين أن هناك عشرات الأنشطة التي يمكن أن تنفق أموالك عليها، مثل Scavenger Crates التي توفر للاعب دروع وأسلحة متطورة تزيد من قوته في أرض المعركة أو الأزياء والإكسسوارات العديدة، كذلك توفر اللعبة خيارات تخصيص متنوعة للغاية حيث يمكن تغير مظهر الشخصية بطريقة مفصلة بدءا من الخوذة ووصولا إلى الألوان ليمتلك كل لاعب مظهر وتصميم مختلف في الطور الجماعي، في حين أن الأسلحة والمعدات تخضع للتخصيص ايضا ومرتبطة بالنظام المالي، وبالنظر الى وجود ملابس واسلحة ومعدات تتطلب مبالغ مالية ضخمة، قررت يوبي سوفت الإعتماد على نظام الـ Microtransactions حيث الحصول على مبالغ مالية ضخمة من عملة اللعبة مقابل أموال حقيقية، هذا النظام لم يؤثر بالسلب على لعبة مثل Rainbow 6 لكونه غير مرتبط بأسلوب اللعب، ولكن في For Honor يمكن للاعبين استخدام تلك الأموال في فتح اسلحة ودروع أقوى بمراحل، مما يعني أن الأموال توفر الأفضلية لبعض اللاعبين على حساب الأخرين، وسيكون من الأفضل إذا اقتصر الأمر على شراء الملابس والأكسسوارات فقط مع إستبعاد الـ Scavenger Crates.

كلما لعبت مباريات جماعية أكثر كلما ارتفع التصنيف الخاص بالشخصية وتمكنت من فتح المزيد من الـFeats، وبعد الوصول للمستوى 21 مع أي شخصية، يتم إعادة التصنيف الى الصفر والبدء من جديد بفضل نظام Reputation مع الإشارة لكون اللاعب وصل الى هذه المرحلة من خلال شعار مختلف يوضح ترتيبه، نظام الـ Reputation يعطي اللاعب الفرصة لإستخدام loadouts مختلفة لكل شخصية، والحصول على مكافات أفضل في نهاية كل مباراة، وفتح المزيد من خيارات التطوير بمرور الوقت.

على المستوى البصري أمتازت البيئات بالتفاصيل العديدة ونماذج الشخصيات التي لا يشوبها شائبة ونظام الحركة الدقيق ولكن مستوى الإضاءة لم يكن بالممتاز عند التطرق للمباريات الليلية في المباريات الفردية تحديدا، نفس الأمر بخصوص الموسيقى التصويرية والأصوات بوجه عام التي تساعد اللاعب في الإندماج أكثر مع ما يحدث حوله، طوال فترة تجربتي للعنوان لم أصادف أي مشكلة تقنية باستثناء انطقاع الإتصال لثواني محدودة في بعض المباريات عند مغادرة أي شخص، كذلك يعمل الـMatchmaking بشكل ممتاز سواء لعبت بشكل فردي أو مع اصدقائي بعكس ما كان يحدث في البيتا الأخيرة، وأتمنى أن يستمر الوضع كذلك وأن لا أجد نفسي مستقبلا أواجه نفس مشاكل الإتصال التي مازالت تعاني منها العاب يوبي سوفت الأخرى حتى وقتنا هذا.

حول الكاتب

مصطفي جاد

مؤسس مشارك للموقع، مجنون بصناعة ألعاب الفيديو ومتعلق بها لأقصى درجة، لا أمانع قضاء ساعات طويلة في تجربة أي لعبة تنتمي لفئة العالم المفتوح، طالما تتضمن أفكار جديدة.